Por Wilka Soares
Ainda que os jogos eletrônicos tenham sido criticados por pais e educadores como um entretenimento sem propósito e julgados como perda de tempo, muitos pesquisadores tem argumentado a favor dos games. Uma série de autores afirmam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades cognitivas dos jogadores e que os aprendizes são capazes de transferir o conhecimento adquirido no mundo virtual para o mundo real.
Os componentes dos jogos eletrônicos são ideais para a criação de ambientes de aprendizagem eficazes, e se substituirmos a palavra “jogador” por “estudante” teremos um modelo de aprendiz ativo e construtivo. Não são poucos tentando demonstrar que jogos de computador são ambientes autênticos de aprendizagem, pois são completos com amplas oportunidades para o aprendiz desenvolver e testar o seu conhecimento.
Uma atenção especial deve ser dada aos Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Estes são jogos de interpretação de personagem que através da Internet, podem suportar milhares de jogadores interagindo ao mesmo tempo em pelo menos um mundo virtual, possuem um teclado com letras e números, possibilitando a prática da escrita e também da comunicação oral acoplando fones e microfones.
Os MMORPGs estão inseridos sempre em uma narrativa. Esta determina o contexto do jogo e guia o jogador na sua jornada. Quando o jogador participa da construção de um personagem na verdade ele está construindo a sua nova identidade. A partir do momento que ele entra no jogo, ele assume a identidade de jogador no formato do seu personagem. Ele pode escolher dentre os vários caminhos a seguir, mas sempre estarão à disposição missões que envolvem soluções de problemas (das mais simples às mais complexas) para completar. Para compreender a narrativa do jogo, saber tomar decisões, interpretar o que pedem as missões, os jogadores praticam suas habilidades de interpretação de texto, aplicando estratégias de leitura.
É comum, por exemplo, estudantes de língua estrangeira sentirem dificuldades em desenvolver suas habilidades comunicativas por razões de timidez ou insegurança de estarem usando uma nova língua, especialmente no cenário da sala de aula onde alunos se sentem constrangidos, têm medo de cometer erros, pois sabem que estão sendo constantemente avaliados.
Estudos têm mostrado que o uso de computadores (salas de bate-papo online) para complementar a aprendizagem de línguas garante ao aprendiz oportunidade de praticar as suas habilidades comunicativas emergentes em um ambiente menos ameaçador. Para muitos a habilidade de mascarar a identidade real dos estudantes reduz a ansiedade associada a interações face a face com falantes nativos e cria um ambiente mais bondoso quando o estudante comete erros durante suas tentativas de comunicação.
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